Espectador Inga. Cómo ayudar a Klaus Shimmer a escapar en Beholder

Pronto un coche de propaganda llegará a la casa. Puede pedirle al conductor que lo haga más silencioso. Tienes que pagar $500 para que se vaya. Pero si no paga, puede completar otra tarea del Ministerio o Danton.

Si se niega a reprogramar la máquina, Danton le desea todo lo mejor. El coche explotará. Danton llamará y dirá que estos no son revolucionarios, que no les convenía. Luego llamarán del Ministerio. Si les dices que los revolucionarios pudieron haber hecho esto, entonces te encarcelarán (era necesario advertirles antes, en su opinión). Pero si no hace suposiciones, se le pedirá que informe.

giro inesperado

La tarea tomará 36 horas. La búsqueda comienza en el caso de que rechazaras a Danton, la máquina de propaganda explotó y no hiciste suposiciones sobre los revolucionarios en una conversación con el Ministerio. Si Margaret Sauer vive contigo, puedes interrogarla. Se agrega una característica de que podría hacer estallar una máquina de propaganda.

Busca en la máquina de propaganda y encuentra una parte del mecanismo. Por cierto, Anna, la esposa de Karl, le dirá que algún técnico vino a cambiar los detalles. Si no completa la tarea dentro del tiempo asignado, entonces tiene derecho a una multa. ¡Justo! El dispositivo se puede adjuntar a cualquier inquilino que no le guste. Incluso se emitirá una directiva especialmente para el futuro informe.

Fin de la agitación

George Danton te pedirá que restablezcas la frecuencia de esta máquina de propaganda. Si está de acuerdo, lea a continuación. Habla con Eustace, el conductor del coche. Por $5,000, lo reconfigurará él mismo. Puedes gastar 500 puntos de prestigio para aprender a hacerlo tú mismo. Pero luego hay que buscar una botella de ron. El ron en el comerciante cuesta $810. ¡Esto es claramente menos de $ 5,000! Compre un destornillador al comerciante, abra el programador y seleccione la fecha: 19/12/1984. Seleccione la frecuencia 101.9. Tenga en cuenta que si reconfigura, será multado con $3,000.

¡Gloria al héroe de la guerra!

Primero, el Ministerio le pedirá que asiente al General Aral Johnson.

¡Atención! Si no tiene asientos disponibles, tendrá que desalojar a alguien. Para hacer esto, coloque una corbata azul, jeans o cualquier otro artículo prohibido en el apartamento del inquilino. Después de eso, haga clic en el elemento y haga clic en la inscripción roja para registrar la evidencia. Escribe un reporte. El inquilino será arrestado y podrá mudarse a Aral Johnson. Tendrás que pagar sus cuentas. Pero el Ministerio te indemnizará por los daños.

Carnicero de Agloe

Después de un rato llamas a Danton. Informará que el general es en realidad un carnicero de Aglow. Charla con el general. Cuando salga del apartamento, regístralo. En uno de los muebles encontrarás una medalla. Haga clic en él, haga clic en la inscripción roja. Esta es una medalla para Agloe.

Llama a Danton por teléfono y dile que el general es el mismo carnicero. Puedes negarte a matarlo o aceptar.

Opciones para el desarrollo de eventos:

    1. Si te niegas a matar al Carnicero, Danton dirá que usará sus métodos. Puedes contárselo al general. Matará a su posible asesino y se mudará del apartamento.
    2. Puedes negarte y no decírselo al general. La tarea simplemente desaparecerá, el asesino no aparecerá.
    3. Si está de acuerdo, Danton le ofrecerá tres opciones: envenenamiento, explosión y asesinato con una pistola.
    4. Para envenenar al general, necesitas tener arsénico contigo. Para obtener arsénico al comienzo del juego, Alloisia debe reunirse con la sobrina de Rosa Ranek. Entonces será posible recoger arsénico de ella (lea el pasaje anterior).
    5. Puedes recoger la bomba del hombre en la esquina de la casa, a la izquierda (aparecerá un poco más tarde). Habla con el general y ofrécele un regalo (bomba adentro). Si dices que esto es de un tipo dudoso, serás arrestado. Otras dos opciones funcionan: reclutas y una dama. El general explotará, te multarán con 2000 dólares, pero no te meterán en la cárcel.
    6. Finalmente, para que apuñalen al general (en lugar de dispararle), tendrás que convencerlo de que salga. O gasta 1000 credibilidad o $ 1500.

En caso de muerte de un general (no de explosión), no se le compensará por los fondos gastados en su mantenimiento. Pero no los arrestan.

Solicitud del Ministerio

Un poco más tarde, el Ministerio pedirá instalar a una trabajadora cultural, Inga Birkenfeld. Inga se mudará con su hija Gerda.

Insomnio

Si puebla Dora Noel, entonces asegúrese de seguirla. Verás que la mujer sufre de insomnio. Habla con ella sobre esto. Gasta 300 puntos de prestigio para averiguar el motivo y tener la oportunidad de completar la tarea. Primero, tendré que incluir el insomnio en el archivo de Dora. A continuación, compre pastillas para dormir del comerciante por $402.

Miedo y odio

Un poco más tarde, Dora Noel te pedirá que encuentres un arma para ella. Solo con la condición de que hayas completado su tarea anterior relacionada con las pastillas para dormir. Ranek tiene una pistola "Walter" (si no te han dejado). Se puede comprar por $9,000 de un vendedor en la calle. Tú decides. Si sabe cómo sacar un arma de Mark Ranek, escriba en los comentarios a continuación.

Entonces, tiene 48 horas para completar la tarea. Si le das el arma a Dora, le disparará a su esposo. La policía se la llevará. Se desconoce si esto afectará su futuro.

Si no le das el arma antes del tiempo asignado para completar la tarea, simplemente habla con Dora después de su fracaso. Ella dirá que su esposo viene por ella e inmediatamente se mudará de la casa. Entonces, tal vez incluso mejor.

Robo de documentos

ATENCIÓN! Si, después de ver a Meinike hablando por teléfono, le pide que cuente una historia real sin puntos de credibilidad, entonces la tarea será diferente. Albert te pedirá que le robes 3 pasaportes. Puede aceptar o rechazar. Hasta el momento, no hemos podido encontrar ningún documento. Si se niega, Albert se mudará inmediatamente del apartamento.

Caza de ingenieros

Instálese en un hombre llamado Albert Meinike. Espíelo hasta que lo veas hablando por teléfono. Habla con Albert, que se hará el tonto. Di que lo viste hablando por teléfono. Sabrás que va tras el ingeniero Volner. Necesitas traerlo a la casa. A continuación, habla de nuevo con Albert. Si rechaza la tarea, Volner y Clara no podrán resolverse. Al mismo tiempo, Albert no quiere mudarse del apartamento.

La patria no perdonará

Después de instalarse, Albert le pedirá que encuentre los planos de la bomba atómica.

NOTA! Si le recomendaste a Clara Jaquet del periódico a Alloisia Shpak, ella te regañará. El caso es que Clara se casó con Volner. Habla con ella de todo. Pronto la tarea será dada por el mismo Volner. Con él, puedes obtener dibujos. ¡Lee abajo!

Si entrega los planos, recibirá a cambio tres pasaportes en blanco, que luego lo ayudarán a salir del país. ¡Decidir!

¿Qué pasa si ella...

Volner te pedirá que sigas a su esposa, ya que la sospecha de traición. Acepta ayudar. O espera a los "corazones" encima de la cama en el apartamento de los Volner, o habla con el hombre con sobrepeso que aparece en el sótano de la casa (todavía usa un monóculo). Para que aparezca la evidencia, debe usar puntos de credibilidad para sacarle la verdad.

Simplemente puede informar a Volner sobre la traición, o puede enviar un informe al Ministerio. En cualquier caso, Volner te dará los planos. ¡Incluso si proteges a Clara!

Más sobre las opciones:

  1. Si rechaza una misión después de aceptarla, puede olvidarse de los planos. Tendrás que ir a Albert y negarte a completar la misión "La Patria no perdonará". En este caso, Albert empacará y se irá.
  2. Si informa la traición a Volner sin comunicarse con Clara, o comunicándose, pero rechazando su pedido (no decirle nada a su esposo), recibirá dibujos secretos de él.
  3. Si ocultas la traición, Volner aún te dará los planos. Él les preguntará más tarde, como en el segundo caso.
  4. Puedes tomar el dinero de Clara, pero aun así contarle a Waver sobre ella. Recibirás dibujos.
  5. Si ocultas la traición (ya sea que recibas dinero de Clara o no), Volner te dará los planos. Pero después de eso, no los pedirá de vuelta. La próxima vez que le hables así, por alguna razón dirá que no le queda nada (aunque Clara parece vivir con él). El hombre se ahorcará y Clara se mudará.

Si Volner te dio planos, te los pedirá. Puede hacer lo siguiente: pagar con puntos de credibilidad o dólares, devolver los planos o simplemente finalizar la conversación. Si devuelves los dibujos, falla la tarea de Albert. Volner se mudará, y un poco más tarde, Albert. Si no le das los dibujos ni a Volner ni a Albert (paga al primero y se mudará), luego de un tiempo ambos se mudarán.

Después de completar la conversación con George Chemnitz, solo tendrás que ir a tu apartamento. Tan pronto como te encuentres en él (se te darán +2 horas de tiempo) escucharás tocar la puerta. Detrás de él, te encontrarás con un hombre serio que te preguntará desde la puerta si te acuerdas de él. escoger "Sí o no", en cualquier caso, sabrá que el extraño es un buen amigo de su familia por su nombre James Cunningham. Fue James quien hizo que terminaras en el ministerio. Al final de la conversación, le pedirá ayuda a Evan y no podrás negarte, también mencionará el libro que guardó con cuidado en el armario de tu apartamento, lo que conllevará la aparición de la tarea "¿Hace ella tiene fotos?".

Debería tener alrededor de 8 horas de tiempo libre a su disposición y cierta cantidad de dinero (siempre que haya podido enviar a los 5 visitantes a los ministerios correctos - 250 monedas) que puede gastar en ver series y leer libros.

En la televisión, asegúrese de ver una serie llamada "Walking Boreans", esto ayudará a completar la tarea. Es mejor comprar las otras dos series ("Pasión por el líder" - 150 monedas y "Aventuras de los patriotas" - 100 monedas) para comenzar de inmediato el desarrollo de relaciones amistosas con colegas, ya que al hablar de la serie, el al día siguiente después de ver la serie, recibirás +1 corazón con uno de mis colegas.

Será posible hablar sobre la serie vista solo al día siguiente, así que no olvide chatear inmediatamente con colegas sobre su serie favorita para obtener un corazón. También pasarás 1 hora viendo cada episodio.

Reciba la carta del padre de Chemnitz

Habiendo pasado todo su tiempo al máximo, siéntase libre de irse a la cama, al despertarse, inmediatamente se encontrará en la plaza al lado del Ministerio. Inmediatamente ve en busca de Chemnitz, que puedes encontrar en el Puente del Ministerio.

Todos los empleados del ministerio se reunieron en el puente para escuchar el discurso del Líder, quien pretendía agradecer a Chemnitz según sus merecimientos, es decir, ejecutar colgando...

Pregúntale a Rakovich sobre lo que pasó.

Evan estará confundido, porque no tiene absolutamente a nadie con quien hablar, a excepción de la secretaria del jefe, Magda Rakovich, pero antes de ir con ella, hable con trabajador del servicio de jardinería, que te dará información sobre los insectos necesarios en la tarea - .

Al mismo tiempo, busca dos arbustos a la derecha del monitor (pasando 15 minutos), en el primero encontrarás, en el segundo (5 códigos a "Heimdall").

Después de recolectar todos los artículos, siéntete libre de ir a Rakovic(Puedes encontrarlo en la sala de espera del jefe, todo el camino a la izquierda). Al pasar por su lugar de trabajo, busque en el carrito con documentos en la puerta, aquí encontrará carpeta que sigue siendo útil.

Se formó una cola enorme en la mesa de Magda, así que para poder hablar con ella, tendrás que pasar 1 hora entera de tu precioso tiempo. Rakovich reaccionó con mucha indiferencia ante la ejecución de Chemnitz, solo estaba interesada en él, que nunca le fue entregado. Magda lo necesita para finalmente despedir a Chemnitz, así que te pedirá que vayas al puesto de seguridad y se lo lleves.

También tendrás a tu disposición un mapa del Ministerio, gracias al cual podrás realizar movimientos rápidos. (Para hacer esto, simplemente presione el botón "M" y seleccione la parte del ministerio que necesita). Una nueva misión llamada también aparecerá en tu lista.

Buscar una carta en Lost and Found

Y así, podrás desplazarte inmediatamente al Checkpoint y pasar por el detector de metales que necesites el guardia está al lado de la computadora y el estante, diciéndole que Rakovich te envió por las cosas de Chemnitz, él te permitirá tomar todo lo que quieras del estante (dedicarás 15 minutos en esto), aunque solo encontrarás al padre de Evan, que se suponía que Chemnitz le daría. De una conversación con el guardia, así como al leer la carta, aprenderá sobre la caja biométrica que se llevó uno de los colegas de Evan.

Pregunte a sus colegas sobre la caja fuerte biométrica.

lo mismo colega, quien tomo la caja, se encuentra en la oficina a la izquierda de su lugar de trabajo. Se llama Marco Legrand, para poder hablar con él, bastará con que lo encuentres en la oficina y solo toques la puerta, si no está en la oficina, entonces espera, o mira la fuente a la izquierda.

La conversación con Legrand comenzará con una extraña comparación tuya con un animal, tendrás que elegir una de las opciones propuestas: "Wombat" o "Biruang" (Biruang es el animal que Legrand se considera a sí mismo, por lo que le gustará esta elección + 250 reputación). Y en cuanto se entere de la Caja Fuerte Biométrica, te ofrecerá gastarle una broma a uno de sus colegas (Pedro Dong), en lugar de una caja fuerte, o pago con reputación en la cantidad de 2000. Puede rechazar y canjear (si vio The Walking Boreans la noche anterior, asegúrese de discutirlo con Legrand, esto lo convertirá en su amigo y, por lo tanto, reducirá el precio a 1000 reputación).

Si acepta jugarle una broma a Peter Dong, esto provocará la aparición de la misión "Jugar con los sentimientos de Dong", al completarla, recibirá una caja fuerte absolutamente gratis. (Es uno de los ingredientes para llevar a Peter Dong a un colapso).

Consigue una caja fuerte biométrica.

Usando una de las opciones, tendrá a su disposición una caja, al abrirla, tendrá una "Página del diario", con el razonamiento del Padre Evan. Recibirá las siguientes tareas cuando esté en casa: y.

¡Hola!

Hay varios puntos clave:

Cayó en mis manos un juguete demasiado excitante y al mismo tiempo tópico, Beholder.

Algunas de las misiones no te causarán ninguna dificultad, pero hay tareas que te harán sudar y pensar rápidamente. Si usa la guía a continuación, ¡todo saldrá bien!

¿Cómo salvar a Marta?

Esta es la parte del juego en la que tendrás que sudar especialmente. Hay dos cosas que son increíblemente importantes en esta misión: el tiempo y el dinero.

Comience a ahorrar dinero casi inmediatamente después del inicio del juego. Formas de ahorrar y ganar:

  • comprando cámaras por 50 autoridades y vendiéndolas por $150 (necesitamos cámaras por 50);
  • constantemente escriben cartas de chantaje contra los inquilinos (+$1000 por cada uno);
  • si tiene la intención de robar, entonces robe lo más valioso: los bienes prohibidos. Lo más valioso que encontré fue dinero extranjero, que el comerciante compra por $10,000.
  • escribir reportes. Cuanta más información se envíe en el informe, más mas dinero obtenemos (1 información - $125, 6 información - $1125).

Tratando de posponer la misión. espectador dinero para el tratamiento lo más tarde posible. Por ejemplo, tratamos de tomar la misión "Martha Got Sick" (donde debemos llevar una aspirina) lo más tarde posible. Nos dan 30 horas para completar la misión (búsqueda de aspirinas). Podemos comprar una aspirina al comerciante, o podemos ir a Rosa Ranek, que ofrecerá trueque (cardigan-aspirina), le compramos un cardigan al comerciante, se lo damos a Rosa y ahorramos $ 215. Pero no damos aspirinas de inmediato, sino que ahorramos dinero, realizamos misiones paralelas, escribimos denuncias. Damos aspirina cuando queda una hora.

Completamos misiones:

  • Gafas perdidas Mark Ranek. Patricio tiene lentes, Marta le contará esto por un caramelo. ¡Cuando devolvemos puntos decimos la verdad (+500$)!
  • Poblamos Aloisy Shpak. Examinará a su hija y pedirá $20.000 por la medicina. Como escribí anteriormente, tratamos de posponer la tarea y la inspección por parte de Shpak al máximo. Después del veredicto de Shpak, tendremos 92 horas. Después de eso, puede desalojar a la niña, Aloysius le dará boletos para el crucero ($ 5000) y se irá. Los boletos para el crucero se le pueden dar a Shimmer, dárselos a su hijo en el futuro (recomendado) o venderlos (lo peor de todo) .
  • Poblamos a George Popannedo, lo ayudamos a vender comida enlatada, vamos al comerciante, sobre
  • Después de desalojar a Shimmer (más sobre eso a continuación), nos mudamos a Izadorozh Bryukich, le entregamos la caja a George Danton (+$3000), Bryukich se va y nos mudamos a Anton Grubitz (+$3000).

Posponer misiones hasta tiempos mejores:

  • Comprando una radio. La quest es ilimitada en el tiempo y no nos dará nada especial (nos ahorramos $2280).
  • Al borde de la retirada. No sucederá nada terrible si Patrick es expulsado; en el futuro, se irá de todos modos (ahorrando $ 20,000).
  • vender billetes de crucero. Mejor guárdalos para Patrick. Cuando lo expulsen y comience a trabajar en las minas, se dará cuenta de que quiere irse y necesita $20,000 nuevamente. Puedes acumularlos, o puedes regalar boletos para un crucero (ahorrándote $15.000).
  • Dale a Anton Grubitz a Danton. Después de eso, recibiremos un bono ($ 5,000) y un segundo medicamento para nuestra hija ($ 15,000), pero en este caso, Anna, la esposa de Karl, seguramente morirá.

¿Cómo ayudar a Klaus Shimmer a irse?

En otras palabras, cómo desalojar y salvar a Klaus Shimmer. Aquellos. No consideraré opciones negativas con suicidio, denuncias, congresos. Nuestras intenciones son salvar a Klaus y su esposa.

Secuencia:

  1. Después de recibir la orden del ministerio, vamos a Shimmer y aceptamos ayudar.
  2. Acudimos a Mark Ranek, confesamos y pedimos una carta de ausencia. Para que Mark esté de acuerdo, tomamos el whisky de Aloisy Shpak (también puedes comprárselo a un comerciante o robarlo).
  3. Poblamos Jones Popanedo, completamos la búsqueda con la venta de alimentos enlatados (se la damos al comerciante, al día siguiente tomamos la mitad de las ganancias, vamos a Jones, seleccionamos "Oferta para ganar")
  4. Vamos a Shimmer y ofrecemos ir en un crucero (la familia de Shimmer sobrevive), o ir en una barcaza (la familia de Shimmer se ahoga). Si vamos a enviar a Shimmer en un crucero, simplemente se puede vender comida enlatada a un comerciante por $ 3,000, y escribimos un informe sobre Jones y lo desalojamos.

espero haberte ayudado salva a marta y guardar brillo. Haga preguntas, estaré encantado de responder.

Y no puedes completar tal o cual tarea, te recomendamos que leas este artículo, en el que analizaremos cada misión y te diremos cómo completarla. Este material también contiene información sobre la mejor manera de ganar dinero para algunas tareas, qué finales hay en el juego y cómo obtener un final secreto. Tenga cuidado, porque cada detalle es importante durante el pasaje.

tomamos posesión

Chatea con tu jefe y completa el tutorial del juego. Luego ve al escritorio y toma las cámaras de seguridad desde allí. Ve a la izquierda hasta que encuentres la última habitación. Instale dos cámaras de video en esta habitación. Vaya al teléfono y marque el ministerio para informar sobre el trabajo realizado.

Crimen y castigo (tiempo para completar - 48 horas)

Ve al segundo apartamento y busca. Ahora compre una cámara en la tienda del juego y luego instálela en la segunda habitación. Mire alrededor de la habitación nuevamente hasta que encuentre naipes y una botella rota. Agréguelos al archivo del propietario del apartamento. Siga hasta el buzón y retire el periódico de allí. Léalo. Ahora necesitas seguir a Jacob. Cuando esté en el campo de visión de la cámara para cocinar drogas, grábelo, luego vaya a su oficina y escriba un informe sobre él. En su dossier encontrarás toda la información que necesitas rellenar.

Usando el menú, repare el segundo apartamento y rellene a una de las dos personas allí. Obtener premio.

Confianza y cuidado (tiempo para completar - 48 horas)

Chatea con cada miembro de tu familia y pregúntales qué quieren. La esposa le dirá que necesita una cacerola, que se la puede quitar Maria Shimmer del primer apartamento.

Ahora necesita conseguir libros para su hijo. Puede comprarlos en un comerciante al lado de la parada de autobús o pedirle a Klaus Shimmer desde el primer apartamento.

Martha y sus muñecas se quedaron. Busca bien tu apartamento. La muñeca está en uno de los armarios. Dile a Martha que encontraste la muñeca.

El secreto será revelado (tiempo para completar - 48 horas)

Chatea con tres residentes: Klaus Shimmer del primer apartamento, Mark y Rosa Ranek del tercer apartamento. Ahora necesitas escribir una caracterización para Klaus Shimmer. Dirígete a tu oficina e indica en la descripción toda la información que has recopilado sobre ésta persona información.

Alozy Shpak

Cumplimiento de la misión: Soledad Allosia. El personaje querrá que lo ayudes a encontrar una mujer. Tienes dos opciones. El primero es presentarle a Shpak a un extraño. Para hacer esto, inspeccione el buzón y encuentre el número de teléfono de una mujer que quiera encontrarse allí. Llámala y luego espera a que te devuelva la llamada. Averigua su nombre (Clara Jaquet) y cuéntale todo a Shpak.

La segunda opción es chatear con Rosa Ranek, quien te aconsejará que le presentes a Shpak a su sobrina llamada Sarah Wattermah. Cuéntale todo a Shpak y luego espera hasta que llegue la chica. Chatea con ella y luego con Shpak.

Cumplimiento de misión: Amor por teléfono. Shpak te pedirá que le compres chocolate. Puede comprarlo del comerciante por $ 75. Dale el chocolate a Shpak, después de lo cual te pedirá un favor: deja que la mujer entre en su apartamento. Usted está de acuerdo. Aquí puede elegir, instalarlo por dinero o gratis, no hace ninguna diferencia.

Cumplimiento de la misión: borracho y feliz. Después de reunir a Shpak y Clara, él te dará una botella de vino. Lo necesitarás cuando la chica quiera beber. De lo contrario, puedes comprar bebidas alcohólicas al comerciante.

Prepárate para que Shpak te cuente sobre su decepción con la chica. Tienes una opción: aceptar ayudar a Shpak o rechazarlo, después de lo cual se irá de la casa.

Si está de acuerdo, debe desalojar a Clara de una de estas cuatro maneras: gastar 1,000 puntos de credibilidad e insistir en el desalojo, darle a la niña $ 5,000, ayudarla o escribir un informe sobre ella. En este último caso, deberás captar el momento en que Clara baila a través de las cámaras de seguridad y denunciarlo al Ministerio.

En cualquier caso, Shpak te dará dos boletos de crucero, que puedes canjear por dinero o conservar para la próxima tarea.

Cumplimiento de la misión: Recopilación de información. Chatea con Rosa y pregunta por Sarah. Como resultado del diálogo, aprenderá que esta niña no es la verdadera sobrina de Rosa, sino que su verdadero nombre es Vera Renzi. Además, la policía busca a la niña.

Tiene una opción: entregar la fe al ministerio, pedir que se vaya voluntariamente, recibir un soborno de ella y engañar a Shpak, o tratar de obligarla a mudarse. Tenga en cuenta que si la chica le ofrece una taza de café, no acepte, porque está envenenado y el personaje morirá si lo bebe.

Si puedes persuadir a Sarah para que salga de la casa, Shpak te recompensará con dos boletos de crucero, pero si le cuentas todo, te tratará peor.

Misión cumplida: Preparando la boda. Si en la tarea anterior engañaste a Shpak y decidiste ocultarle la verdad sobre Sarah, entonces comenzarán los preparativos para la boda. En este caso, tu objetivo es conseguir el velo. Puedes cambiar el velo por té negro o hacer que te cosa a tu esposa.

Tan pronto como le des el velo a Sarah, durante la boda ella matará a Shpak. Puede entregarlo con seguridad al ministerio.

jones popanedo

Cumplimiento de la misión: propuesta rentable . En esta tarea, deberás ayudar a Popanedo a vender comida enlatada. Es de destacar que monto minimo, para lo cual se debe realizar una venta es de $3.000.

Pídele a Rosa Ranek que compre el artículo por $4,000. Tras la venta, resulta que la comida enlatada se echó a perder, por lo que Rosa se enfrenta a una prisión. Para entender la situación, puedes usar tu autoridad (250 unidades) o dinero ($1,000). No intentes hablarle mal al esposo de Rosa ni culpar a Popanedo de todo, ya que esto conducirá a la muerte del personaje principal.

Si todo salió bien y el esposo de Rosa no te mató, sigue a Jones y chatea con él. Trate de no ser grosero con él, ya que matará al personaje principal. Puede sobornar a Jones por 250 de credibilidad o $3,000. Si siente pena por desperdiciar sus recursos en esto, ofrézcase como voluntario para ayudar a Jones, y él le dará la tarea "Expiación".

Cumplimiento de la misión: Expiación. Chatea con Popanedo y dile que ayudaste a los Shimmers. Después de eso, sigue a Shimmer y dile que lograste encontrar un barco en el que pueda salir de la ciudad.

Familia

Tenga en cuenta que debe pagar el alojamiento y la comida semanalmente. En general, debe disponer de $ 1200 cada semana, que debe entregar a su esposa. Si no lo hace, el personaje principal recibirá una pena de prisión y el juego se perderá. Siempre deja algo de dinero para lo esencial.

Finalización de la misión: Martha se enfermó (tiempo para completar - 30 horas). En esta tarea, debe obtener aspirina. Tienes tres opciones: comprar el medicamento por $465, ayudar a Rosa Ranek (consíguele un cárdigan por $255) o robar una aspirina del apartamento de Rosa. Una vez que obtenga el medicamento, déselo a su esposa.

Finalización de la misión: Fecha del hijo (tiempo para completar - 12 horas). Tienes que ayudar a tu hijo con su primera cita con una chica. Puede darle dinero o negarse, por lo que el hijo se quedará sin novia.

Cumplimiento de la misión: Desglose de TV. Compra repuestos de TV en la tienda por $50 y luego repáralo.

Cumplimiento de la misión: puntos faltantes. Debes ayudar a Mark Ranek a encontrar sus gafas, que están en el sótano. Para comenzar, compre dulces al comerciante, luego hable con Martha y pregúntele dónde están los vasos. Para hacerla más complaciente, trátala con dulces.

Luego encuentre a su hijo y convénzalo de que le devuelva las gafas. Dale las gafas a Mark, y dile la verdad para que la relación con este inquilino no se deteriore por culpa de las mentiras.

Cumplimiento de la misión: la vida de la hija está en riesgo (tiempo para completar - 92 horas). En esta tarea, primero debes persuadir al Dr. Allozius para que examine a Martha. Como resultado del examen, resulta que su hija tiene neumonía. Tu objetivo es comprar medicamentos caros por $20,000. De lo contrario, su esposa irá con su hija al hospital, donde se requerirán $30,000 para el tratamiento.

Puede obtener dinero de las siguientes maneras: robar artículos de los residentes y venderlos, vender toda la basura innecesaria de su apartamento, chantajear a los residentes para que escriba quejas contra ellos, liquidar a Anton Grubica, ayudar a Allozy a encontrar una chica y luego vender boletos de crucero.

Cumplimiento de la misión: temporada de frutas. Consíguele a Martha algunas manzanas frescas. Puedes comprarlos por $480 o robarlos.

Cumplimiento de la misión: Cuentos para dormir. Esta misión es opcional, pero si todavía quieres completarla, compra la radio al comerciante por $2250 y luego dásela a Anna.

Finalización de la misión: clima en la casa (tiempo para completar - 24 horas). La casa está muy fría, por eso los pies de tu hija están fríos. Un calentador puede resolver el problema, que se puede comprar al vendedor por $ 2250.

Finalización de la misión: empujón final (tiempo para completar - 120 horas). Resulta que Martha nunca se curó y, por lo tanto, necesita comprar otro medicamento para ella llamado Pure Spirit. Cuesta $15,000. Si no completa la tarea, Martha morirá, y si intenta obtener medicamentos gratis ayudando a Danton, la esposa del protagonista morirá.

Finalización de la misión: Al borde de la expulsión (tiempo para completar - 48 horas). En este desafío, Patrick enfrentará la expulsión de la universidad si no le da a su decano un soborno de $15,000. Si te niegas, tu hijo será expulsado, por lo que se irá a trabajar a la mina.

Finalización de la misión: Far Shores (tiempo para completar - 48 horas). Patrick te pedirá que le des $20,000 para mudarse. En lugar de dinero, puede darle a su hijo los boletos de crucero que recibió de Shpak (si aún no los ha vendido). Si te niegas a ayudar a tu hijo, morirá.

klaus brillo

Finalización de la misión: Orden del Ministerio (tiempo para completar - 240 horas). Tienes que desalojar a Shimmer. Hay dos formas de hacer esto: escribir un informe sobre él o ayudarlo a salir voluntariamente de la casa.

En el primer caso, busca en su apartamento y encuentra los libros de Paul Williams. El hecho es que están prohibidos y, por lo tanto, esta evidencia le será útil al compilar un informe. Después de que arresten a Klaus, no intentes culpar a su esposa también, ya que ella matará al personaje principal. Lo mejor es que le expliques toda la situación, que no tuviste elección, etc.

Además, para obtener dinero extra de los Shimmers, puedes chantajearlos. Para hacer esto, no envíe un informe escrito al ministerio, pero amenácelos con los Shimmers. Cuando ya no puedan pagarle dinero, se irán voluntariamente de casa.

En cuanto a la forma menos brutal de desalojar a Shimmer, primero debes decirle toda la verdad, luego de lo cual te pedirá que encuentres sus documentos, ya que sin ellos no puede ir a ningún lado. Después de eso, comenzará la misión "¡Papel, por favor!".

Cumplimiento de la misión: ¡Papeles por favor!. Debe hablar con Mark Ranek, quien puede ayudarlo a obtener los documentos de Klaus. Durante la conversación, dígale la verdad, después de lo cual le pedirá una botella de whisky, que puede comprar a un vendedor cerca de la casa o obtener de Shpak.

Cumplimiento de la misión: Adiós a la patria. Si todavía tiene boletos de crucero mientras completa tareas para Shpak, entrégueselos a los Shimmers, después de lo cual podrán irse fácilmente de casa.

Si no tiene boletos, debe encontrar al contramaestre y pedirle que saque a los Shimmers. En este caso, el destino de los Shimmers no saldrá muy bien, ya que se ahogarán cuando abandonen el país.

Ministerio

Cumplimiento de la misión: Propaganda (tiempo para completar - 24 horas). Después de llamar del ministerio y recibir esta tarea, publique rápidamente tres avisos en la casa. Cabe señalar que los anuncios deben colgarse en lugares especialmente designados.

Cumplimiento de la misión: Reparación del hogar (tiempo para completar - 48 horas). En un buen momento, personas desconocidas romperán varios objetos en la casa. Su tarea será reparar diez artículos en la cantidad de tiempo asignada. Compra un kit de electricista y un kit de carpintero para arreglar todo a tiempo.

Cumplimiento de la misión: vivienda asequible. Después de que Shimmer abandone el apartamento, renuévelo y muévase a nuevas personas.

Jorge Dantón

Cumplimiento de la misión: caja misteriosa. Después de instalar a Izadorozh Bryukich en uno de los apartamentos, un personaje llamado George Danton lo visitará y le pedirá que le dé a Bryukich una caja misteriosa. Habiendo aceptado, tiene dos opciones: darle la caja a Izadorozh o tomarla usted mismo. En el primer caso, recibirá $ 3,000, en el segundo perderá dinero o morirá.

Cumplimiento de la misión: solicitud de Danton. Cumplir con la solicitud de Danton para mudarse a Anton Grubica. Para hacer esto, repare uno de los apartamentos y luego mueva a Anton allí. Por esto recibirás $3,000.

Cumplimiento de la misión: bajo sospecha. Siga a Anton colocando una cámara de video en su apartamento o mirando silenciosamente a través de la puerta. Como resultado, resulta que Anton dibuja carteles prohibidos. Informe esto al ministerio, después de lo cual se le otorgarán bonos.

Cumplimiento de la misión: Vida del creador (tiempo para completar - 36 horas). Consigue tijeras y pinturas Anton que se pueden encontrar en casa. Si ya los ha vendido, cómprelos al comerciante.

Cuando Danton lo reclute, no diga que Anton trabaja para el gobierno, ya que esto eventualmente conducirá a la muerte de su esposa. Lo mejor es decirle que no pasó nada y que Anton está bien.

Cumplimiento de la misión: nota extraña. Si no puede encontrar la identidad de Anton, deberá llamarlo después de que su esposa le dé el número. Como resultado, te pedirá que encuentres refugio para él. Puedes esconderlo en casa, después de lo cual recibirás bonos.

Entonces Danton te visitará y te preguntará dónde está Anton. Si le dices, te dará $5,000 y antibióticos para tu hija. Al mismo tiempo, recibirá una llamada del ministerio y, si dice la verdad, será arrestado. Si miente, tendrá que gastar $2,500.

Si no le dices a Danton dónde está Anton, el ministerio te dará $2500.

leo gwisdek

Cumplimiento de la misión: Cuernos y pezuñas. Personas desconocidas lo llamarán y le pedirán que resuelva a un tal Leo Gvizdek, que recientemente ganó dinero, y también le aconsejará que invierta todo su dinero en el negocio. Si está de acuerdo, se le dará $ 500.

Cumplimiento de la misión: ¡Con una aguja!. Compra una corbata verde para Leo y recibe un regalo de $300.

Cumplimiento de la misión: Va-Bank. Leo te preguntará dónde debe gastar su dinero. Tendrá varias opciones ante usted, la más beneficiosa de las cuales es aconsejar a Leo que invierta en un negocio. Como resultado, recibirá $ 5,000, pero Leo se ofenderá.

dora noel

Cumplimiento de la misión: insomnio. Después de que Dora Noel se mude a la casa, síguela. Resulta que ella no duerme por la noche. Puede averiguar por qué sucedió o comprarle pastillas para dormir al comerciante, después de lo cual se le otorgarán 250 puntos de prestigio.

Completando la misión: Miedo y asco (tiempo para completar - 48 horas). Dora vendrá a ti y te pedirá que la ayudes. La cosa es que ella necesita un arma. Tienes tres opciones: comprar un arma o buscar en el apartamento de los Ranek y encontrarlo allí, luego dárselo a Dora. Además, puedes obtener una pistola si tomaste la caja para ti en la misión "Caja misteriosa".

Si logras encontrar un arma para Dora, recibirás $7,000 como recompensa.

margaret sauer

Cumplimiento de la misión: bibliotecario. Después de que Margaret Sauer se mude a la casa, chatea con ella. Como resultado de la conversación, Margaret querrá matarte. Para sobrevivir, gasta credibilidad.

aral johnson

Finalización de la misión: Gloria al héroe de guerra (tiempo para completar - 24 horas). Necesitas poblar un personaje llamado Aral Johnson que es un héroe de guerra. Después de que el personaje se mude a un apartamento, deberá pagar su vivienda. No se preocupe, después de completar la tarea, se le devolverá el dinero gastado durante la tarea.

Cumplimiento de la misión: carnicero de Agloe. Danton te pedirá que lo ayudes a eliminar a Johnson. Si estás de acuerdo, la opción más fácil para matar es hablar con el general. Persuádelo para que salga, después de lo cual será apuñalado. Si Johnson muere, su dinero no le será devuelto, pero los revolucionarios fortalecerán su posición.

Si se niega a matar a Johnson, se le devolverá el dinero.

Agitmashina

Cumplimiento de la misión: Máquina de campaña. Para que el auto de la campaña se estacione afuera de la casa y salga, hay que sobornar a los dueños. En este caso, la siguiente tarea no estará disponible para usted.

Cumplimiento de la misión: Fin de la agitación (tiempo para completar - 48 horas). Cuando Danton se le acerca con una propuesta para cambiar la frecuencia de la máquina de campaña, puede rechazarla o aceptarla. En el primer caso no pasará nada. Si acepta ayudar a Danton, entonces si cambia la frecuencia usted mismo, tendrá que gastar $ 915 en ron y un destornillador necesarios para la tarea. En este caso, será multado con $3,000.

También tiene la opción de sintonizar la máquina de agitación a una frecuencia de 85,7, por lo que comenzará a transmitir cuentos de hadas. Para hacer esto, necesitará una radio doméstica.

Completando la misión: Un giro inesperado (tiempo para completar - 36 horas). Esta tarea se abrirá si no estuvo de acuerdo con la propuesta de Danton de reconfigurar la frecuencia de la máquina de agitación.

Como resultado, lo llamarán del ministerio y le preguntarán qué sabe sobre la explosión del automóvil que ocurrió. Si echas toda la culpa a los revolucionarios, te arrestarán. La mejor opción es plantar evidencia en alguien. El más adecuado para el papel de la culpable Margaret Sauer. Lánzale las partes de la bomba, ubicada cerca del auto volado, y escribe un informe.

alberto meinike

Cumplimiento de la misión: Caza del ingeniero Coloca cámaras de video en el departamento de Albert Meinicke o síguelo a través de la puerta, como resultado, descubrirás que el personaje engaña a todos y realmente sabe hablar (al principio finge ser tonto).

Después de conocer la verdad, hable con Albert y, para exponerlo, deberá obtener pasaportes para él (consulte la misión "Robo de documentos").

También puede ir por el otro lado: gastar su autoridad en una conversación con Albert, después de lo cual admite que quiere tomar los dibujos del ingeniero Bastian Volner. Si aceptas ayudar a Albert, comenzará la misión Motherland Will Not Forgive.

Cumplimiento de la misión: robo de documentos. Puedes conseguir pasaportes para Albert robándolos. Solo roba tres pasaportes de otros residentes de la casa y dáselos a Albert.

Cumplimiento de la misión: La Patria no perdonará. Aquí debes completar todas las misiones para Volner, después de lo cual te dará los dibujos. Albert te dará tres pasaportes en agradecimiento, que tendrás que dejar.

Cumplimiento de la misión: ¿Qué pasa si ella.... Volnaire te pedirá que sigas a su esposa, Clara Jaquet. Si aceptas, recibirás la misión "El amante de Clara".

Cumplimiento de la misión: el amante de Clara. Siga a Clara colocando cámaras de video cerca de su cama en su departamento. También puedes ahorrar dinero y verla a través de la puerta. Resulta que ella realmente está engañando a su esposo con su jefe. Chatea primero con Clara, después de lo cual ella te pagará por tu silencio. En particular, aún puede decirle la verdad a su esposo.

Cuando Volner se entera de la infidelidad de su esposa, se suicidará, pero aún así recibirás los dibujos. Los planos se pueden vender a un comerciante por $2500, pero es mejor quedártelos.

Inga Birkenfeld

Cumplimiento de la misión: solicitud del ministerio. Encuentra un apartamento para Inga Birkenfeld, que se mudará con su hija.

Finalización de la misión: se acabaron las bromas (tiempo para completar - 24 horas). Después de que te pidan que encuentres la bomba, ve al sótano e inspecciona la lavadora. El artefacto explosivo está justo ahí. Informe esto al ministerio.

Misión cumplida: Bueno, bueno, boom (tiempo para completar - 9 horas). Desactivar la bomba. Para hacer esto, necesita cortar los cables en siguiente orden- cable rojo, cable verde, cable negro y luego cable azul. ¡Atención! Después de eso, en cinco días, vendrán a ti del ministerio. Si no has completado ninguna de las misiones secundarias, serás arrestado. En este caso, debe abandonar el país antes de que llegue el ministerio.

Cumplimiento de la misión: Producción Patriot. Si pudo desactivar el dispositivo explosivo, personas desconocidas lo llamarán y comenzarán a chantajearlo, o matará a Inga o continuarán organizando ataques terroristas.

Si desea salvar a Inga, deberá completar la misión "Salvar una vida" (ver más abajo).

Si decides matar a Inga, lo mejor es entregarla al ministerio. Encuentra pruebas en su apartamento y luego escribe un informe. Inga es arrestada.

Cumplimiento de la misión: salvar una vida. Para ayudar a Inga a salir sola del país, entréguele a Inga los pasaportes si aún los tiene.

Si no quieres ayudar a Inge, personas desconocidas te volverán a llamar. Habla con estas personas con respeto, de lo contrario matarán a todos los habitantes.

Cumplimiento de la Misión: Contabilidad Ciudadana. Esta tarea es opcional. Pero si decide completarlo, entonces haga las características de los cinco habitantes de la casa.

Jorge Dreman

Cumplimiento de la misión: último inquilino. Primero, encuentre un apartamento para Georg Dreman, luego múdese con Irving Munch. Habla con él con respeto, de lo contrario el personaje principal morirá.

Cumplimiento de la misión: Propaganda. Publicar cinco avisos en las áreas designadas. Si completas la misión, recibirás $500 y prestigio adicional.

Cumplimiento de la misión: Orden del Ministerio (tiempo para completar - 48 horas). Chatea con Irving y haz que confiese que robó el anuncio. Si escribe un informe sobre él, arrestarán a Irving. Pero lo mejor que puedes hacer es encubrir el incidente y hacer que Irving escriba un nuevo anuncio. Después de que complete el trabajo, dile que te gustó todo. Recibirás 1.000 de credibilidad.

El final

Cumplimiento de la misión: tarea de la mujer. Chatea con Zhanna Ern y dale el dinero que te pide. En agradecimiento, la mujer te dirá quién ganará la pelea de gallos. Después de eso, habla con el comerciante y averigua con él sobre las peleas de gallos. Apueste $5,000 al gallo que Jeanne le sugirió. Como resultado, recibirá $ 50,000 y gastará solo $ 10,000 en todo.

Cumplimiento de la misión: montar o no montar. Para salir del país, chatea con un personaje llamado Georg Dreman. Para hacer esto, necesitará una cantidad bastante grande: $ 175,000. Pero usted tiene la oportunidad de obtener un descuento. Para que la cantidad sea menor, debe ayudar a su hijo a salir del país, ayudar a Danton con la mayor frecuencia posible y es recomendable tener pasaportes. Además, personajes como Shimmers, Meinike y Birkenfeld deben abandonar el país con éxito.

Si intentas salir del país gratis, el personaje morirá.

Completando la misión: se acerca el cheque (tiempo para completar - 120 horas). Para que el cheque del ministerio sea exitoso, debes completar más de la mitad de todas las misiones secundarias. También tienes la opción de pagar un soborno a un personaje llamado Bruno Hempf. Al mismo tiempo, puede elegir a qué se destinará exactamente este dinero: para el ejército, para el gobierno o para su propia salvación.

Todos los finales en Beholder

País. Para dejar todo como está en el país, no ayudar a Danton, y al final darle un soborno a Bruno para el gobierno.

Si intentara cumplir con las solicitudes de Danton con la mayor frecuencia posible, comenzará una verdadera revolución en el país.

Guerra. Si no ayudaste a Mainike, la guerra continuará.

Si ayudó a Mainike o Birkenfeld, habrá un golpe militar.

Héroe. Si no completa la mayoría de las misiones del Ministerio y no sale del país a tiempo, será arrestado.

Si completas la mayoría de las misiones del ministerio, entonces el gobierno te elogiará (en caso de que le des dinero a tu jefe al final), y podrás permanecer en el país de forma segura.

Si intentas salir del país sin pagar un centavo, serás arrestado.

Si le dio dinero a Dreyman, saldrá con éxito del país.

Familia. Te quedarás solo si no ayudas a tu hijo a salir del país, tu hija no se recuperará y tu esposa morirá.

Para que todos los miembros de su familia sobrevivan, ayude a su hijo a salir del país, compre medicinas para su hija y no le diga a los revolucionarios que Grubica trabaja para el gobierno.

Cómo conseguir el final secreto

El final secreto del juego es bastante interesante. Para conseguirlo, después de completar el juego, encuentra el periódico y examina su parte trasera. Al final deberías encontrar número de teléfono(247-000) necesita llamar. Resulta que todos los eventos del juego son producto de tu imaginación. El personaje principal está en coma, y ​​todo lo que le sucedió fue su terrible sueño.

Hay muchos finales diferentes en Beholder dependiendo de tus acciones. Algunas acciones llevan a la muerte, otras a la revolución o al extranjero. En este artículo, proporcionaremos todos los finales del espectador y cómo se pueden lograr.

Misión "Ir o no ir"

Probablemente el final más favorable sea una fuga del país con su familia. Durante el juego se te pedirá que te mudes Georg y Christa-Maria Dreiman. Después de hablar con George, descubrirás que es un oficial de aduanas y con su ayuda puedes ir al extranjero. Esto requerirá pasaportes, que se pueden obtener en la búsqueda donde obtienes los planos para Albert Meinike. Después de recibir los pasaportes, regresa con George, ahora él te dirá que traigas 85,000 dólares (el costo puede cambiar dependiendo de la ayuda de los inquilinos). Si le das los pasaportes a Inna en la misión Save a Life, el costo se reducirá a $75,000. Como resultado, toda su familia (si, por supuesto, están vivos) se mudarán al extranjero y vivirán felices para siempre.

Pero en la misma búsqueda hay otro resultado, si no le pagas a George e intentas cruzar la frontera por tu cuenta, toda la familia será atrapada. Karl será ejecutado en el acto y el resto de la familia morirá en prisión.

Misión "Viene el cheque"

Después de desactivar la bomba, te llamarán por teléfono y te dirán que en 120 horas vendrá una inspección para verificar el trabajo del mayordomo de la casa. Si ha estado infringiendo la ley durante todo el juego, extorsionando dinero, ayudando a personas que no son deseables para el estado, entonces no pasará la prueba. Para sobornar al ministerio, sal de tu casa y dona $60,000 al hombre de la calle. En general, pase la prueba por vía legal o ilegal, usted y su familia permanecerán viviendo en esta casa, cumpliendo con sus deberes anteriores. Pero si no pasas la verificación de antecedentes, arrestarán a Carl.

La Revolución

Alrededor de la mitad del juego, conocerás a George Danton, quien planea comenzar una revolución al fundar la organización New Tomorrow. Si ayudas a George y no donas dinero al gobierno, entonces la revolución tendrá éxito y el poder dictatorial será derrocado. Si no ayuda a los revolucionarios e incluso dona dinero al gobierno, entonces el poder permanecerá en su lugar y el estado dictatorial no dejará de existir.

Guerra en la frontera

Tú también puedes detener la guerra entre tu estado y el vecino, para ello dale los dibujos de la bomba atómica a Albert y no dones dinero a tu lado. Para continuar con el conflicto, no ayudes a Albert.

Final secreto en Beholder

Al final del juego, ve al buzón y lee cualquier periódico. Si lee el periódico desde atrás, en la parte superior puede ver el número cubierto con una pegatina. A continuación, vamos al teléfono y marcamos el número que leemos en el periódico (247-000). Como resultado, resulta que todo lo que sucede en el juego es una invención del protagonista que está en coma. Cierto o no, depende de ti: el juego termina.